A complexidade dos affordances dentro do universo da jogabilidade

É interessante refletir sobre a relação jogador-avatar que podemos encontrar nos diversos games conhecidos por games de personagem, que são oferecidos por diferentes plataformas. A possibilidade do jogador de escolher a ação de seu avatar é algo muito mais complexo do que grande parte das pessoas pode imaginar. O exemplo dado por Renata Gomes em seu blog desdobramentos.wordpress.com, de Tomb Raider exemplifica exatamente isso; ela fala de sua experiência na fase do Tibet sendo a Lara Croft. Renata podia escolher entre atirar nos monges que estão dentro do templo, e essa escolha ocasionaria diferenças na narrativa, uma vez que se Lara Croft atirasse nos monges estes se voltariam contra a personagem; e não atirar, escolha que faria com que os monges trabalhassem a seu favor durante a fase toda. Os monges não demonstravam nenhum perigo para a personagem, e ainda assim o jogador pode escolher mata-los. Essa opção, essa dicotomia, poderia servir de mote para diversos tipos de pesquisa, fossem elas sobre as possibilidades e variedades de narrativa, fossem elas psicológicas, pois muito há para se pensar. Qual o motivo que levaria a pessoa que controla o avatar a atirar? Quais são aqueles que fazem com que o jogador recue a ação quase que automática nessa altura do jogo que é a de sacar as armas e atirar em qualquer coisa que se mova? Pode parecer algo insignificante para alguns, mas pensar nessa relação entre o jogador e seu avatar pode ser muito complexa, pois ela pode ser baseada em diversos sentimentos e imposições de regras ou princípios impostos pelo jogador.

 

O mesmo pode ser percebido dentro do universo narrativo do jogo O Poderoso Chefão, que é jogado individualmente de maneira subjetiva a partir da vivência do avatar na cidade de Nova Iorque na década de 50. O jogador se vê rodeado do contexto narrativo histórico em que se passa o filme Poderoso Chefão, de Francis Ford Coppola. O jogador vê a possibilidade de vivenciar esse universo de diversas maneiras. Tem o livre arbítrio na relação do personagem com suas ações perante a narrativa. Entra aí uma questão de moral, relacionável ainda com a situação encontrada em Tomb Raider; o mundo do jogo permite que o jogador tome decisões para além do automático. Jogos deste estilo, que proporcionam escolhas e consequências dentro da narrativa tendem a permitir, além da imersão do jogador, um movimento contrário ao que se nota nos padrões de jogos, uma vez que ele passa a ter a noção de que as ações de seu avatar correspondem à suas escolhas e não a um caminho limitado e único.

http://www.youtube.com/watch?v=zAtbKk3m8tk

O que permite essa imersão no jogo são os chamados affordances. O conceito de afford se dá no universo criado e exibido nesta plataforma; os caminhos, as paredes, a falta delas, a grama de um campo, tudo que monta esse universo e que possibilita algum tipo de interação feita pelo avatar. Quanto mais desenvolvidos os affords de um jogo, quanto mais “reais” e variados, maior será (na maioria dos casos) a imersão do jogador. A liberdade de escolha (não total, mas maior) apresentada nos jogos citados só se dá porque é sustentada por esses affords.

Um jogo contemporâneo que leva ao extremo a noção de affords é o Skyrim, um jogo de RPG eletrônico desenvolvido pela Bethesda Game Studios. Nele, o universo apresentado é imenso e variável, o que implica numa liberdade de escolha muito maior do que as oferecidas até o momento para o jogador. Este encontra possibilidades em cada passo de seu avatar, que são quase infinitas. Assim, o jogo é considerado extremamente livre; o jogador pode interagir com o que quiser, andar como quiser, fazer o que quiser dentro da plataforma.

http://www.youtube.com/watch?v=oSL-r9AIEEU

Emergênciaaaaa!!

O post da noite de hoje começa fora de ordem dada pela prof Renata, mas escrito com muito gosto (e após algumas viagens históricas e tecnológicas).

Achamos interessante a possibilidade da aplicação do conceito de emergência em diversos contextos e camadas.

Entendemos por emergência a ideia de várias partes constituírem um todo de modo que a ação de cada parte ou individuo encadeie uma série de outras ações de outras partes ou indivíduos. Estas ações gerarão consequências neste todo, que não pode ser sintetizado em apenas uma parte. Parece complicado, mas na verdade é um conceito bem simples! Aplicável, como mostraremos a seguir.

Viva la revolución! Se pensarmos no desenrolar de uma revolução (seja ela francesa, dos farrapos, do cangaço, ou a do senac – se caso ela existir um dia), é muito possível observar um comportamento emergencial. É de uma fala, um ato, uma provocação, ou um texto postado em um blog qualquer que novas ações impulsionadas pelas primeiras surgem, e assim o efeito dominó se propaga até que as consequências sejam muito maiores. Se pensarmos no exemplo da revolta dos caras-pintadas: uma pessoa olhando para a rua do alto de um prédio não enxerga um indivíduo sozinho gritando palavras de ordem, mas sim uma massa colorida em uníssono com um grito de guerra. É o canto da baleia cantado por milhões de sardinhas que a representam em sua forma coletiva (Nemo? Que nome legal).

Este conceito de indivíduos e partes interagindo e criando consequências nos fizeram lembrar de dois jogos, não digitais ou online mas sim de tabuleiro, que estão presentes desde a nossa infância e se adaptando ao passar das décadas, criando novas versões com temas mais atuais e inserindo características tecnológicas do novo século. O Jogo da Vida e Banco Imobiliário são dois jogos em que cada decisão tomada por um jogador pode (e muito provavelmente vai) acabar afetando a condição ou decisão de todos os outros. A escolha de compra de um terreno em determinado bairro, no segundo jogo, afeta a movimentação e o balanço financeiro de todos os outros jogadores (além de privilegiar quem o comprou), alterando assim o equilíbrio do jogo e criando novos caminhos para o andamento deste. No Jogo da Vida, cada ação de um indivíduo vai alterar a estratégia dos outros jogadores; o andar do jogo acaba mudando de forma conforme ele se desenvolve, e cada decisão tomada tem uma consequência tanto nas ações dos outros jogadores em particular quanto no balanço final do jogo. Cada decisão tomada tem uma consequência a curto e longo prazo.

Bom, foi isso que pensamos ao ler o texto, e quisemos compartilhar esses novos exemplos com vcs. Se é muita brisa ou não, comentem… Diante da hipermídia e da multimídia, todo questionamento é válido!

 

 

Apresentação do grupo!

Oi pessoas! Este blog pertence a: André Bianchini, Mariana Bergo e Vivian Vergal 🙂

Somos do 4º Semestre de AV e postaremos tudo praticamente de uma vez só. Hehe. Isto não diminui o interesse dos integrantes sobre determinados temas, e não anula o fato que todos aqui já jogaram muuuuuuito nessa vida (e nem a possibilidade de brisarmos sobre alguns dos temas a seguir).